Зарегистрирован: 04.04.2007 Сообщения: 72 Откуда: Украина
Добавлено: 04 Июл 2007 [08:28] Заголовок сообщения: Создание игр
Я вот тут прочитал тему "симулятор полета" и подумал а что если создать игрушку космической тематики.
Допустим, цель игры освоить солнечную систему. Действие происходит в нашем времени или в недалеком будущем. Вначале игры вы создаете героя с неким стартовым капиталом и параметрами типа ловкости, силы, разума. (параметры можно повышать в процессе игры за накопленный опыт).
Далее деньги тратите на постройку суборбитального самолета и возите туристов в ближний космос (игра должна быть максимально реалистичной поэтому нужно собрать максимум сведений о существующих двигателях, проектах суборбитальных ракет, их стоимости). Кроме того, это будет обучение в процессе игры и народ станет просветлятся.
Когда на извозе заработаете достаточную сумму можно будет построить орбитальный отель, и принимать клиентов. Или создать фирму космической тематики и брать заказы на постройку или проектирование. Или начинать создавать корабль для полета к Луне. Или, или, или….
В любом случае скоро появится необходимость в постройке лунной базы. Здесь тоже нужно собрать максимум сведений о существующих проектах лунных баз.
Далее Марс или Венера. Терраморфинг и все такое… тоже нужно собрать максимум сведений об этих планетах, о базах на них, и о проектах и проблемах терраморфинга.
Я думаю игра должна представлять собой экономическую стратегию, с множеством сведений о космосе и проектах его освоения. Также можно добавить всякие квесты, головоломки и симулятор полета.
Насчет графического оформления то тут ставку стоит сделать на реалистичность.
Также игра не должна ставить игрока в жесткие рамки, всегда должен быть выбор (хочеш строить лунную базу – пожалуйста, хочешь заниматься добычей минералов на астероидах – без проблем) условия в игре будет диктовать лишь наличие денег и доступных технологий.
В принципе при грамотном воплощении, игра должна получится очень востребованной, ну и соответственно очень выгодной. Кроме того много народу подсядет на космос, т.к. это неплохой способ обратить внимание масс. И еще не нужно забывать про обучающий аспект игры (лучше всего учится играючи)
Я вот тут прочитал тему "симулятор полета" и подумал а что если создать игрушку космической тематики.
В принципе при грамотном воплощении, игра должна получится очень востребованной, ну и соответственно очень выгодной. Кроме того много народу подсядет на космос, т.к. это неплохой способ обратить внимание масс. И еще не нужно забывать про обучающий аспект игры (лучше всего учится играючи)
Пишите кто что думает.
Пиши дизайнерский документ на создание игры.
Если сумеешь четко оформить свою мысль, то есть о чем говорить... В документе - должно четко оговариваться - как и чем ты собираешься "подсаживать" народ на космос...
А вообще игры (геймдев) - это отлаженный бизнес со своими правилами. Не изучив их, не изучив аналоги... Это типа - как не изучая физику - пытаться изобретать... Типа идей много - но в итоге - это только мусор...
вот чем подсаживать:
1. Множество сведений связанных с космосом и его освоением (характеристики планет, типы ракет, всяческие проекты космических кораблей, проекты баз на спутниках и планетах, проекты терраморфинга, ит.д.)
2. Нелинейный сюжет, множество направлений развития. (как традиционные так и альтернативные)
3. Максимальная реалистичность космических и планетных пейзажей.
4. Жанр экономической стратегии уже сам по себе имеет поклонников.
5. Ну и среди фанатов космоса эта игра будет хорошо востребована.
вот чем подсаживать:
1. Множество сведений связанных с космосом и его освоением (характеристики планет, типы ракет, всяческие проекты космических кораблей, проекты баз на спутниках и планетах, проекты терраморфинга, ит.д.)
Это тема для энциклопедии, а не для игры.
К тому же, изучение характеристик существующих и старых аппаратов, занятие весьма скучное.
Костя писал(а):
2. Нелинейный сюжет, множество направлений развития. (как традиционные так и альтернативные)
Это уже интереснее.
Костя писал(а):
3. Максимальная реалистичность космических и планетных пейзажей.
Реалистичные космические и планетарные пейзажи вещь архискучная для большинства обывателей. Им надо буйство красок, соседняя галактика над головой в полнеба и прочие голивудские штучки.
Костя писал(а):
4. Жанр экономической стратегии уже сам по себе имеет поклонников.
Есть такое дело. Но с точки зрения создания игры, вызывающей интерес к освоению космоса, дадо идти по пути создания экономической стратегии или RPG.
Костя писал(а):
5. Ну и среди фанатов космоса эта игра будет хорошо востребована.
На фанатов рассчитывать нельзя. Чтобы проект был успешным, это должен быть ширпотреб, к сожалению.
А вообще я согласен с Boo, надо быть геймдевелопером, чтобы создать игру. В последних выпусках журнала "Игромания" много внимания уделяется именно статьям для начинающих геймдевелоперов. Почитайте, если интересно.
согласен, изучение характеристик космических апаратов вещь нудная.
Но как я уже писал игра не должна ставить игрока в рамки. Допустим во время игры вы покупаете ракету для суборбитальных полетов. Для экономической стратегии наиболее важными параметрами этой ракеты будут цена и окупаемость. А если человек хочет узнать больше то он жмет на кнопку и получает о ней исчерпывающую информацию(точно так же с планетами и прочими обьектами). Тоесть, игра должна предоставлять возможность обучения, а не навязывать её.
Лично мне голивудские штучки типа галактик над головой, и безумного буйства красок уже надоели. Хочется чего-то простого, не бьющего по глазам и мозгам думаю подобные мысли испытывают многие и еще: игра не должна быть слишком пёстрой.
Также экономическую стратегию можно разбавить всякими квестами, заданиями и т.д. Которые сами по себе интересны и в случае их исполнения будут давать игроку некоторые бонусы.
Хорошая идея, и ее можно развить в глобальный проект.
Для имитатора "Космического первопроходца" можно сделать эмитацию ракет по возможности приближенным к земным аналогам, включая компоненты топлива, тип длигателя, и характеристики двигателя и ракеты ( рабочее давление в камере сгорания, количество ступеней). Что это даст? Это даст виртуальный полегон, на котором любой желающий сможет лично опробовать свою идею развития космической экспансии.
Игроки рисуют двухмерную схему или заносят в комьпьютер все херактеристики своей ракеты, включая размеры внешний вид, компоненты топлива и так далее. А компьютер на основе этих данных создает трехмерное изображение авторской ракеты, и определяет ее основные характеристики, в числе которых так же процент аварийности и соотношение, стоимость эффективность. Конечно точное знание конструкции ракет и химии топлива необязательно, для неразбирающихся можно предложить готовые ракеты, например из кандидатов на Х - приз, но за внесение самостоятельных поправок можно начислять дополнительные очки, и чем больше самостоятельность в конструировании ракеты тем больше очков. Плюс еще желание самих игроков построить себе более совершенную ракету чем из числа претендентов на Х - приз.
Для первых суборбитальных туристических ракет цену за полет можно сделать переменной в зависимости от уровня сложности. При дальнейшей экспансии использовать уже фиксированные рассчетные цены на материалы для космоса и дотации на исследования от научных организаций, а переменными сделать кредиты на развитие.
Это даст во первых виртуальный полегон на котором будут отрабатываться различные проекты ракет и отсеиваться слабейшие, что интересно для науки, это дает шанс получить широкое общественное признание. Во вторых такая игра еще и обучающая, для справок в нее можно внести математические, физические, инженерные, и химические данные для обучения игроков, и любители начнут штудировать учебники в надежде самостоятельно усовершенствовать свою ракету. Конечно по мере развития игры сложность таких рассчетов будет многократно возрастать и их нужно будет предельно упростить, а также включить в программу оборудование которое самостоятельно не рассчитывается, например оборудование для лунных или марсианских станций (по крайней мере в первых версиях). В третьих самопиар и подстегивание интереса к космической экспансии в массах, так как каждый участник игры сможет осознать теоретическую доступность начала экспансии и выгоды которые она дает.
Один из превликательных нюансов сетевых игр, это возможность для игроков обьединяться в виртуальную общность в сети. Такие виртуальные общности игроков обычно играют в средневековые военные стратегии. Но У "космического первопроходца" будет один большой плюс по сравнению со средневековой стратегией, игроки будут не повторять прошлое а виртуальное создавать будущее, вполне реализуемое в перспективе. Игра сможет стать реалистичной в буквальном смысле этого слова, А это вызовет большой приток энтузиастов всех мастей. Из виртуальных команд в которых будут вместе играть инженеры, теоретики, физики, математики, будут складываться сплоченные группы готовые приступить к реальному делу Из виртуальной же среды будут появляться также спонсоры, инвесторы, и организаторы. Благодаря конкуренции между разными виртуальными общностями игроков будут выживать сильнейшие команды и лучшие проекты, а поскольку условия игры максимально приближены к реальным это будут уже почти готовые планы действий по началу космической экспансии, вместе со сработавшимися командами готовыми их осуществить. Плюс благодаря такой игре общественное мнение будет осознавать возможность и необходимость начала космической экспансии.
ИМХО Кулибин дело пишет. У меня бы так обьяснить не получилось
Но, есть одно "но". Главное здесь не переборщить со сложностью.
Ведь среднестатистического человека, необходимость чертить ракету или забивать в компьютер её характеристики введут в глубокий ступор .
Лучше всего для начала предложить готовые ракеты. А когда в игре появятся нормальные проектировщики, то они смогут самостоятельно проектировать ракеты. И продавать их или оставлять себе
Но что то я слабо верю что комьпьютер сможет создать трехмерное изображение ракеты и темболее выдать её характеристики
Но, есть одно "но". Главное здесь не переборщить со сложностью.
Ведь среднестатистического человека, необходимость чертить ракету или забивать в компьютер её характеристики введут в глубокий ступор .
Не так уж и много у ракет базовых характеристик, их можно по пальцам пересчитать, в империях целые города чертят и ничего в ступор не входят. А что касается вычислений свойств ракет по введенным характеристикам, то это не самая сложная задача для компьютера, для этого хватит и вычислительной мощности калькулятора. Написание программы позволяющей вычислить основные свойства ракет по базовым характеристикам вроде бы посильная задача для начинающего програмиста. Для этого нужно написать формулу вычисляющую эффективность ракеты по переменным, удельный импульс топлива, массовое совершенство ракеты, ввести туда формулу Циолковского и удельные импульсы распространенных пар топлива с поправками на давление в камере сгорания и внешнее давление изменяющиеся на траектории в зависимости от высоты. Это вробе бы вполне можно сделать на стандартном виндоусовском калькуляторе ( кстати стоит попробовать). Рассчет экомомической целесообразности для ракет тоже вполне посильная задача для рядового програмиста. Но именно в экономической целесообразности и зарыта собака как мне кажется. Здесь переплетаются масса противоречивых данных. Допустим нужна дешевая ракета для суборбитального туризма, самые дешевые и эффективные криогенные компоненты топлива, Но высока фондоемкость оборудования и стоимость обслуживания. Т. е. на стартовом столе нужно иметь оборудование для сжижения компонентов и хранения криогенных компонентов, всю эту технику нужно обслуживать, платить зарбплату персоналу. С другой стороны ракеты на высококипящих компонентах или твердотопливные менее фондоемкие, но выше стоимость самого топлива и меньше его эффективность. Ракеты с насосной подачей топлива имеют высокую эффективность, но насосы дорого стоят и имеют высокий процент аварийности, ракеты с вытеснительной подачей или твердотопливные более надежные и дешевые, но плоховато их массовое совершенство. Для наименьших начальных затрат выгоднее принять проект туристической ракеты на твердом топливе или ЖРД свытеснительной подачей. Но с другой стороны при высоком спросе на туристические ракеты и поточной индустрии выгоднее использовать криогенные компоненты с насосной подачей, так как выше характеристеки этих ракет, а топливная пара керосин - кислород не знает равных по соотношению стоимость - эффективность. Я привел только несколько примеров, а реальных переменных в рассчету оптимальной экономической стратегии для ракет намного больше. Это и сочетание разных типов топлива и окислителя, и выбор оптимального проекта при различном спросе на туристические полеты, и сочетание разных типов двигателей, твердотопливные и жидкостные ступени, плюс возможные гибридные ракетные двигатели, это выбор различных типов корабля, крылатая ракета, целиком спасаемая ракета, ракета с отделяемой кабиной. В общем сруди этих переменных сам черт ногу сломит, потому так сильно различаются проекты претендентов на Х - приз, потому досих пор нет единого оптимального проекта дешевой и удобной в эксплуатации ракеты. Если появится игрушка достоверно эмитирующая характеристики ракет и виртуальные игровые группы включающие компетентных специалистов различного профиля, то в процессе игры со временем будет создан проект оптимальной ракеты, или хотя бы несколько проектов наиболее оптимальных в зависимости от условий экономической стратегии.
Что касается графики, это задача для програмистов высокого уровня. Я в этом не разбираюсь, но так как все ракеты имеют форму цилиндра, вполне можно ввести переменные значения в программу, чтобы игрок мог вручную ввести высоту и ширину цилиндра, это вроде бы не сложная задача.
Лучше всего для начала предложить готовые ракеты. А когда в игре появятся нормальные проектировщики, то они смогут самостоятельно проектировать ракеты. И продавать их или оставлять себе
Готовые проекты можно будет продавать не только игрокам, или разработчикам игр, но и конструкторским бюро.
Но что то я слабо верю что комьпьютер сможет создать трехмерное изображение ракеты и темболее выдать её характеристики [/quote]
На счет характеристик уже писал, графика вроде бы сложная задача, но современные программы позволяют оживить даже трехмерные модели людей и динозавров, а ракету и оживлять то в общем не надо, только пламя с низу подрисовать.
мысля в голову пришла: допустим игра сможет прощитать свойства ракеты по её характеристикам, а кто будет проверять их правильность?
Ситуация: я забиваю в характеристики двигателя скорость истечения 10000000 УИ и цену в 10 руб. компьютер выдает мне отличную ракету и я навсегда опережаю всех конкурентов
Не нужно возлагать на игру слишком много, одно дело проверка ракеты в игре и совсем другое проверка в реальных условиях.
В моей задумке цель игры в том чтобы подстегнуть интерес народа к космосу, и максимально просветить в этом направлении.
А если игра будет иметь популярность то можно создать форум на котором народ будет обсуждать космические вопросы. Вот на форуме Вар-крафта немеряно народу обсуждают кде взять квестовую драконью какашку А если направить их энергию в другое русло?
Если игра окажется популярной, то множество форумов перейдут на эту тему совершенно независимо. Авторам идеи и разработчикам игры останется только наслаждаться славой. И если она окажется популярной, то само собой она привлечет множество энтузиастов из других областей.
Кулибин писал:
"Игра не позволяет игрокам вводить данные ракет на свое усмотрение, она позволяет только выбирать из предложенного в меню ассортимента различных компонентов топлива, типа двигателя, характеристик двигателя и прочих характеристик."
Ну тогда все становится на свои места, я просто сразу не так понял
ИМХО нужно будет собрать обширнейшую базу космических технологий. и минимум раз в месяц игру обновлять.
И еще, производители космической техники, по идее, должны с радостью поделится своими разработками (в общих чертах). В целях рекламы разумеется. Ведь кто знает, может за скромным ником Вася Пупкин скрывается абрамович или бил гейтс
полет на луну? а вдруг кто выиграет??? где такие деньги взять? если продавать игру с лотерей, то в качестве приза можно участки на луне отдавать Kuasar тем более в теме.
Любая лоттерея с серьезными призами, это надбавка к стоимости игры. Доходы от продажи игры идут авторам и издателям, сомневаюсь, что кто-то из них откажется от десятков миллионов. Поэтому отчисления на лоттерею надо закладывать в стоимость диска. Продаем 1 млн. копий игры, на каждую копию к цене добавляем 10$, тогда можно и 50 млн. на приз отдать. А еще хорошо было бы предусмотреть второе и третье место, а то может быть и сотое.
Kuasar писал:
"Продаем 1 млн. копий игры, на каждую копию к цене добавляем 10$, тогда можно и 50 млн. на приз отдать."
10$х1 млн. = 10млн. $ где взять еще 40 млн.??? нужно тогда или 50 $ добавлять, или 50 млн. копий продавать. копия игры сама по себе будет стоить долларов 5-10. и плюс 10 за лотерею (это при условии что продадим 50 млн. копий)
20 долл. не слишком ли большая цена для игры?
нужно призы попроще, типа орбитальных или суборбитальных полетовза первые места, и что-то типа участков на луне за вторые.
но сама по себе идея лотереи очень неплохая, главно чтобы она не сильно влияла на цену игры. если добавлять по 1 $ то с продажы одного миллиона копий получим 1000000 $ хватит чтобы несколько человек в суборбитальный полет отправить
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах